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(地形マップ作成)L3DT最低限の使い方

私がL3DTを使用するときの手順を紹介します。

 

初期設定

File>Newprojectを開きます。

(1/3)Blank designable mapを選択

(2/3)テクスチャサイズを設定

・Width&Heightは作成したいテクスチャのサイズを設定します。

・Horiz.scale(m)はどれほど地形に接近するかで数値を決めます。

FPSは0.5~2m、フライトシミュレーターは10m~100m推奨。

(3/3)HF/DM ratioはデフォルト値の64を選択

・どれほど細かく地形を制御したいかで数値を決定します。

(例)W&H1024×1024で64を選択した場合、1024/64=16(16×16px)でデザインマップが

構成されます。

 

デザインマップ

①上部アイコンからEdit mouse modeを選択

②Altitude(m)にチェック、数値を設定

・数値が大きいほど地形が盛り上がります。

(例)-100=海、100=山

・Spec.typeで地形にフラグが立てられます。

後に洪水を起こすためにはSpec.typeにチェックを入れ、sea seedのフラグを設定します。

③真ん中の緑色のエリアを塗っていく

・ブラシの大きさは、Size and Shapeの数値を変更することで設定できます。

・relativeにチェックを入れることによって、ブラシに減衰がかかります。

④満足した地形が出来るまで、2~3の繰り返し

 

Heightマップ

①上部アイコンからCaluculation wizardを選択

②Heightfieldにチェックを入れ、OK

・ここで生成するテクスチャを選択しています。

・白黒の画像が生成されます、いわゆる高さマップというものです。

・上部タブからいつでもデザインマップに戻ることができます。

③上部アイコンからView map in 3Dを選択

・3Dビューの初期設定HOVERでは、WASDで移動、ERで上昇下降、マウス操作で視点移動できます。

④上部アイコンからEditHFを選択し、表示されるツールで地形を調整できます。

・ツールの使い方は、触って覚えるのが一番早いと思います。

 

浸食

地形が滑らかすぎるため、3Dビューを閉じ浸食を設定していきます。

①デザインマップに戻り、peak rough.30%、Frac. rough30%、Terraces20%にスライダーを設定し、Apply to allで全体に適用します。

・この数値によって地形の凹凸が変化します。

②メインウィンドウを右クリック、View>Display effects>Design map schemes…と選択していき、プルダウンからErosionEditを選択し、OKを押します。

・この設定によりErosion(浸食)の変化がビュー上から確認できるようになります。

③Erosionにチェックを入れ、20%にスライダーを設定、Apply to allを適用します。

④山に強い浸食を与えるため、ブラシで手動で設定します。50%にスライダーを設定し、塗っていきます。

⑤変更を確認するために、再びCaluculation wizardを実行し、Heightfieldを再生成、更新します。

・3Dビューで確認すると変更された状態が確認できます。

 

その他マップ

①View>Display effects>Design map schemes… と選択し、プルダウンをDefaultに戻します。

②Climateにチェックを入れ好きな環境を選択し、ブラシで手動で塗るか、Apply to allで環境を適用します。

・ここの設定で、雪山や砂漠などの環境を設定できます。

③Caculation wizardでHeightmap以外の全てのチェックを入れてNextを押します。

④その後、色々と設定が出ますが基本はデフォルト設定でいいと思います。

⑤完成です。

・この段階で、3Dビューで地形を編集するのはやめた方が良いです

・File>Export>Export optimised meshでメッシュを書き出し。(保存時プルダウンからobj選択)

・File>Export>Export map layer…で各テクスチャを書き出せます。

 

Unity

Unityに取り込んでみました。

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